poniedziałek, 30 stycznia 2012

KB #27 Osobowość postaci - Nie możesz! Charakter Ci nie pozwala!


Takie hasła leciały na porządku sesyjnym w dobrych czasach kiedy królowało AD&D. Sztywny podział na 9 charakterów od praworządnego dobrego po chaotycznego złego był jedynym prawdziwym wyznacznikiem „jak grać” (panie premierze). Pamiętam, że podręcznik dość mgliście wyjaśniał niekiedy bardzo delikatne różnice pomiędzy kolejnymi „stopniami”. Pamiętam jednak również godziny prawdziwie ognistych i zaangażowanych dyskusji na geekowskie tematy w stylu; jaki charakter ma Batman (co wciąż jest ciekawa zagadką), albo czy dany uczynek kwalifikuje się jako wciąż mieszczący w zasadach moralnych „neutralnego dobrego” czy już ciągnie nieszczęśnika na ciemną stronę. No i najtrudniejszy, bo w konsekwencji praktyczny, jak odgrywać „Neutralnie Neutralny”?!


Takie tematy były dla nas bardzo ważne, kiedy zaczynaliśmy, bo kreowały naszą wizję na sposób grania, interakcji pomiędzy graczami-graczami oraz graczami-mistrzem gry, ogólne spojrzenie na moralność i światopoglądy postaci zamieszkujących świat gry. Wgłębianie się w charaktery postaci pogłębiało nasze granie i z tabelkowego systemu do siekania mobków dla PD gładko przeniósł nas do psychodramatycznego narracyjnego świata mroku. Tam nie było już sztywnego podziału, za to trzeba było wybrać konkretny typ osobowości, jeden opisujący prawdziwy charakter postaci, drugi jej pozę. To dopiero był przeskok.
Ale zanim on nastąpił niemal na każdej sesji Mg rzucał „Charakter Ci nie pozwala!” i dyskusja wybuchała.
A potem z WoDu przeszło na coś innego. I pewnie znowu.

Od bardzo dawna nie słyszałem już tego hasła. Charakter i osobowości postaci nie przestała być istotna w czasie naszych sesji. Zmniejszyło się jednak ciśnienie by ściśle i dosłownie przestrzegać wstępnych założeń dla postaci. Nie potrzebujemy już takich drogowskazów i wyraźnych tabliczek „Janek jest chaotycznie dobry, więc powinien odgrywać tak i tak, a jego postać nigdy nie zrobi tamtego”. Każdy stara pilnować się sam i wygłówkować co zrobić w danym momencie. Czasami to jednak zawodzi. Czasami prowadząc aż chciałbym potrząsnąć graczem jednym czy drugim i wykrzyczeć „człowieku graj zgodnie z charakterem!” albo „człowieku, imituj osobowość!”.
Z drugiej strony przesada zazwyczaj przynosi gorsze efekty. Problem z wypośrodkowaniem zaczyna się jeszcze na etapie konstruowania charakteru. To co wydaje nam się fenomenalnie realistyczne, ale za razem klimatyczne i bombastyczne na kartce, może w praniu wyjść karykaturalnie, albo co gorsza zwyczajnie zaburzać przyjemność z gry innym.

Na większości czasu sesyjnego problemy charakteru, czy osobowości postaci nie mają tak naprawdę znaczenia. Gracze sterując swoimi postaciami rozwiązują zagadki, mieszają się w intrygi, walczą ze złem/dobrem/skarbówką i generalnie dobrze się bawią. Prawdziwe moralne dylematy tak naprawdę nie zdarzają się często. I dobrze, bo ich natłok zmniejszyłby efekt jaki wywołują te naprawdę przez mg zaplanowane i skutecznie przeprowadzone. W takich sytuacjach gracze zaglądają głęboko w wykreowane w swoich głowach i/lub kartkach osobowości postaci i podejmują prawdziwe zgodną (lub nie, ale świadomie) decyzję „co robią”.
Oczywiści jeśli gracz nie stworzył dla swojej postaci żadnej osobowości będzie miał problem z podjęciem takiej decyzji, i to nie na zasadzie „wielkiego dylematu moralnego w bolach egzystencjalnych podjętego”. Ale przecież nie należy wymagać od każdego by był Konradem. Choć szczypta ikry byłaby na miejscu.

***
Ten nie za długi wpis jest moim debiutem Karnawałowym. Sam temat otworzył mi w głowie milion okienek, a w każdym kwestia do poruszenia lub przemyślenia, gotowa by zostać opisana. Super. Bo w końcu to jedna z głównych misji tej inicjatywy. Aż chciałoby się pisać i pisać, ale wiem, że wtedy nikt by nie zaczął nawet czytać takiego molocha. Postaram się w kolejnych notkach nawiązywać do tego tematu szerzej poruszając kwestie dla mnie samego interesujące, albo erpegowo życiowe.

4 komentarze:

  1. W D&D charakter odgrywał ważną rolę w mechanice; podobnie jak klasy postaci.

    Fablarnie był jednym z aspektów definiowania bohatera i prowadzenia narracji. Podobnie jak klasa, rasa, główne bóstwo, czy pochodzenie określał to, czym postać jest. Chociażby w przypadku Zapomnianych Krain takie szufladkowanie było bardzo wygodne z punktu widzenia osób znających świat; nie na darmo twórcy rozpisywali dogłębnie każdy aspekt postaci, starając się śledzić książkowe 'życie' Krain. Określenie: praworządny-dobry-człowiek-wojownik-z_Cormyru-czczący_Torma daje już pewne wyobrażenie o postaci. A jak jeszcze zasugerujemy, że chcemy zostać Purpurowym Smokiem mamy już kawałek kampanii.

    Rezygnacja ze sztywnego określenia charakteru postaci - choć znacznie ułatwia grę w świecie, którego się nie zna - często prowadzi do jednego charakteru: 'chaotyczny-co-mu-się-opłaca'.

    Dodam jeszcze, że w moim odczuciu charakter powinien określać to, kim postać jest na co dzień. W kluczowych decyzjach fabularnych smaczku dodaje - oczywiście odpowiednio umotywowana/-e - rehabilitacja bohatera, czy jego przejście na ciemną stronę. To takie podobne do naszego życia, w którym na co dzień jesteśmy tym, kim jesteśmy, do czasu aż pewien punkt zwrotny - nagłe przemyślenie, czy wydarzenie - sprawi, że nie będziemy już tacy jak kiedyś.

    OdpowiedzUsuń
  2. Trudno się nie zgodzić, że pakiet "praworządny-dobry-człowiek-wojownik-z_Cormyru-czczący_Torma" to kawał skompresowanego opisu, który od zaraz odpala w głowach znających te terminy pełen obraz postaci. Jednakże mnie osobiście nigdy nie spasowało wrzucanie charakteru w opis, choć wiem, że w DD go "widać" (bo mogą to zrobić np. paladyni czy inni kapłani), ale mnie to zwyczajnie nie pasuje.

    Co do sytuacji zmieniających na nie-tych-samych. Znowu z jednej strony się zgadzam. Super, jak uda się mg (no i przede wszystkim graczowi) przeprowadzić coś takiego, że gracz z pełną świadomością przedefiniuje światopogląd/charakter/osobowość postaci. Ale nie każde wielkie wydarzenie musi od razu zmieniać człowieka o 180 stopni. Dlatego ja staram się zachowywać dla swoich postaci luźna smycz w bardziej standardowych sytuacjach, za to mocno spinam się żeby te ważniejsze momenty odegrać tak jak wydaje mi się, postąpiłaby (moja) postać z takim czy innym charakterem/osobowością/koncepcją. Na zasadzie "prawdziwego testu wewnętrznych przekonań".

    OdpowiedzUsuń
  3. Dużo też zależy od stylu gry i ekipy.

    Ekipa, z którą grałem przez większość czasu była rozmiłowana w produkcjach, w których bohaterowie przechodzili gwałtowne zmiany: ze Star Wars i Warcraftem 3 na czele. Jeden - inspirowany sagą Drizzta - dodatkowo uwielbiał odgrywać rozterki moralne. Raz nawet graliśmy (ja prowadziłem) rozsiewając w Krainach zarazę nieumarłych. W drużynie był m.in. paladyn - którego kierujący gracz planował stać się upadłym - oraz udający dobrego mag - jeden z odpowiedzialnych za zarazę - mający zasiać wątpliwości w umyśle paladyna, a na koniec nakierować go na 'ostrze mrozu'. Najciekawszy był sam finał, w którym paladyn mimo wszystko odrzucił miecz. Do tego czasu gracze odgrywali postacie na co dzień zgodnie z charakterem i powierzoną im rolą, paladyn tylko czasem akcentował zachodzące w nim zmiany. Jak łatwo zauważyć dużym problemem była u nas duża konkurencja wewnątrz drużyny, która podsycana powergamingiem szybko kończyła z założenia dłuższe kampanie.

    Na mój pogląd na sprawy charakteru i z góry narzuconej roli wpłynął mocno Wolsung: wskazywał z pełną wyrazistością na elementy, których wcześniej nie dostrzegałem. Pokazał jak bazując na stereotypach i popkulturze błyskawicznie utworzyć grywalną postać. Tylko tutaj też - jak już wcześniej wspomniałem - konieczna jest znajomość świata gry, a na dodatek jeszcze i realiów historycznych naszego świata.

    OdpowiedzUsuń
  4. Przeczytana i zaliczone.

    Koleny opuszczony blog na polskim podwórku.

    OdpowiedzUsuń